MMOServer

Overlapped 모델[콜백 기반](C++)

이야기prog 2025. 4. 7. 19:43
#include "pch.h"
#include <thread>
#include <atomic>
#include <mutex>
#include <future>
#include "CorePch.h"
#include "ThreadManager.h"
#include "RefCounting.h"
#include "Memory.h"
#include "TypeCast.h"

#include <WinSock2.h>
#include <MSWSock.h>
#include <WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")

void HandleError(const char* str) {
	int32 errCode = ::WSAGetLastError();
	cout << str << " erroCode: " << errCode << endl;
}

const int BUFSIZE = 1000;
struct Session {

	WSAOVERLAPPED overlapped = {};
	SOCKET socket = INVALID_SOCKET;
	char recvBuffer[BUFSIZE] = {};
	int32 recvBytes = 0;
};

void CALLBACK RecvCallBack(DWORD error, DWORD recvLen, LPWSAOVERLAPPED overlapped, DWORD flags) {

	Session* s = (Session*)overlapped;
	cout << "Data Recv Len CallBack = " << recvLen << endl;
	cout << "Data Recv = " << s->recvBuffer << endl;
	
	//TODO 에코 서버시 WSASend()
}
int main() {
	//윈도우 소켓 초기화
// 관련 정보가 wsaData에 채워짐
	WSADATA wsaData;
	if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData) != 0)
		return 0;

	SOCKET serverSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
	if (serverSocket == INVALID_SOCKET) {
		return 0;
	}

	u_long on = 1;
	if (::ioctlsocket(serverSocket, FIONBIO, &on) == INVALID_SOCKET) // non-block
		return 0;

	SOCKADDR_IN serverAddr;

	serverAddr.sin_family = AF_INET;
	serverAddr.sin_addr.s_addr = ::htonl(INADDR_ANY);
	serverAddr.sin_port = ::htons(7777);

	if (::bind(serverSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
		return 0;

	if (::listen(serverSocket, 10) == SOCKET_ERROR)
		return 0;

	cout << "Accept" << endl;
	
	// Overlapped IO (비동기 + 논블록)
	// - Overlapped 함수를 건다 (WSARecv, WSASend)
	// - overlapped 함수가 성공하였는지 확인 후,
	// -> 성공하였으면 결과 얻어서 처리
	// -> 실패하였으면 사유를 확인

	// 1) 비동기 입출력 소켓
	// 2) WSABUF 배열의 시작 주소 + 개수
	// 3) 보내고/받은 비트 수
	// 4) 상세 옵션 0
	// 5) WSAOVERLLAPED 구조체의 주소값
	// 6) 입출력이 완료되면 OS가 호출할 콜백 함수 (이번에는 안씀)
	//WSASend
	//WSARecv
	

	// Overlapped 모델 (completion Routine 콜백 기반)
	// -비동기 입출력 지원하는 소켓 생성
	// -비동기 입출력 함수 호출(완료 루틴의 시작 주소를 넘겨준다)
	// -비동기 작업이 바로 완료되지 않으면, WSA_IO_PENDING 오류 코드
	// -비동기 입출력 함수 호출한 쓰레드를 Alertable Wait 상태로 만든다.
	// ex) WaitForSingleObjectEx, waitForMultipleObjectEx, SleepEx, WSAWaitForMultipleEvents
	// -비동기 IO 완료되면, 운영체제는 완료 루틴 호출
	// -완료 루틴 호출이 모두 끝나면, Alertable Wait 상태를 빠져나온다.

	// 1)오류 발생시 0 아닌 값
	// 2) 전송 바이트 수 
	// 3) 비동기 입출력 함수 호출 시 넘겨준 WSAOverlapped의 구조체를 주소값 반환
	// 4) 0
	// void CompletionRoutine()


	// Overlapped( 콜백 기반)
	// 장점) 성능
	// 단점) 모든 비동기 소켓 함수에서 사용 가능하지 않음 (accept), 빈번한 alertable Wait 인한 성능 저하
	while (true) {
		SOCKET clientSocket;

		SOCKADDR_IN clientAddr;
		int32 addrLen = sizeof(clientAddr);
		while (true) {
			clientSocket = ::accept(serverSocket, (SOCKADDR*)&clientAddr, &addrLen);
			if (clientSocket != INVALID_SOCKET)
				break;

			if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
				continue;

			// 문제 있는 상황
			return 0;
		}

		Session s;
		s.socket = clientSocket;
		WSAEVENT wsaEvent = ::WSACreateEvent();

		//s.overlapped.hEvent = wsaEvent;
		cout << "client connected!" << endl;

		while (true) {
			WSABUF wsabuf;
			wsabuf.buf = s.recvBuffer;
			wsabuf.len = BUFSIZE;

			DWORD recvLen = 0;
			DWORD flags = 0;

			if (::WSARecv(s.socket, &wsabuf, 1, &recvLen, &flags, &s.overlapped, RecvCallBack) == SOCKET_ERROR) {
				if (WSAGetLastError() == WSA_IO_PENDING) {
					// Pending
					// Alertable Wait
					//::WSAWaitForMultipleEvents(1, &wsaEvent, FALSE, WSA_INFINITE, TRUE);
					::SleepEx(INFINITE, TRUE);
				}
				else {
					break;
					// error
				}


			}
			else {
				cout << "Data Received: " << recvLen << endl;
				cout << "Data detailed:" << s.recvBuffer << endl;

			}

		}

		::closesocket(s.socket);
		::WSACloseEvent(wsaEvent);

	}


	::closesocket(serverSocket); // 소켓 리소스 반환
	::WSACleanup(); // 윈속 종료
	return 0;
}

 

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