client
#include "pch.h"
#include <iostream>
#include <WinSock2.h>
#include <MSWSock.h>
#include <WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
int main()
{
//윈도우 소켓 초기화
// 관련 정보가 wsaData에 채워짐
WSADATA wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData) != 0)
return 0;
SOCKET clientSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (clientSocket == INVALID_SOCKET) {
return 0;
}
u_long on = 1;
if (::ioctlsocket(clientSocket, FIONBIO, &on) == INVALID_SOCKET) {
// non-block
return 0;
}
SOCKADDR_IN serverAddr;
serverAddr.sin_family = AF_INET;
::inet_pton(AF_INET, "127.0.0.1", &serverAddr.sin_addr);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
//connect
while (true) {
if (::connect(clientSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR) {
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK) {
continue;
}
if (::WSAGetLastError() == WSAEISCONN) // 이미 connect되었는데 또 시도
break;
//ERROR
//break;
}
}
cout << "Server Connect!" << endl;
char sendBuffer[100] = "Hello, World!";
WSAOVERLAPPED overlapped;
WSAEVENT wsaEvent = ::WSACreateEvent();
overlapped.hEvent = wsaEvent;
while (true) {
//send
WSABUF wsabuf;
wsabuf.buf = sendBuffer;
wsabuf.len = 100;
DWORD sendLen = 0;
DWORD flags = 0;
if (::WSASend(clientSocket, &wsabuf, 1, &sendLen, flags, &overlapped, nullptr) == SOCKET_ERROR) {
if (::WSAGetLastError() == WSA_IO_PENDING) {
::WSAWaitForMultipleEvents(1, &wsaEvent, FALSE, WSA_INFINITE, FALSE);
::WSAGetOverlappedResult(clientSocket, &overlapped, &sendLen, FALSE, &flags);
}
//ERROR
else {
break;
}
}
cout << sendBuffer << endl;
cout << "Send Data Len : " << sizeof(sendBuffer) << endl;
this_thread::sleep_for(1s);
}
::WSACloseEvent(wsaEvent);
::closesocket(clientSocket); // 소켓 리소스 반환
::WSACleanup(); // 윈속 종료
}
Server
#include "pch.h"
#include <thread>
#include <atomic>
#include <mutex>
#include <future>
#include "CorePch.h"
#include "ThreadManager.h"
#include "RefCounting.h"
#include "Memory.h"
#include "TypeCast.h"
#include <WinSock2.h>
#include <MSWSock.h>
#include <WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
void HandleError(const char* str) {
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << str << " erroCode: " << errCode << endl;
}
const int BUFSIZE = 1000;
struct Session {
SOCKET socket = INVALID_SOCKET;
char recvBuffer[BUFSIZE] = {};
int32 recvBytes = 0;
WSAOVERLAPPED overlapped = {};
};
int main() {
//윈도우 소켓 초기화
// 관련 정보가 wsaData에 채워짐
WSADATA wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData) != 0)
return 0;
SOCKET serverSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (serverSocket == INVALID_SOCKET) {
return 0;
}
u_long on = 1;
if (::ioctlsocket(serverSocket, FIONBIO, &on) == INVALID_SOCKET) // non-block
return 0;
SOCKADDR_IN serverAddr;
serverAddr.sin_family = AF_INET;
serverAddr.sin_addr.s_addr = ::htonl(INADDR_ANY);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
if (::bind(serverSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
return 0;
if (::listen(serverSocket, 10) == SOCKET_ERROR)
return 0;
cout << "Accept" << endl;
// Overlapped IO (비동기 + 논블록)
// - Overlapped 함수를 건다 (WSARecv, WSASend)
// - overlapped 함수가 성공하였는지 확인 후,
// -> 성공하였으면 결과 얻어서 처리
// -> 실패하였으면 사유를 확인
// 1) 비동기 입출력 소켓
// 2) WSABUF 배열의 시작 주소 + 개수
// 3) 보내고/받은 비트 수
// 4) 상세 옵션 0
// 5) WSAOVERLLAPED 구조체의 주소값
// 6) 입출력이 완료되면 OS가 호출할 콜백 함수 (이번에는 안씀)
//WSASend
//WSARecv
// Overlapped 모델 (이벤트 기반)
// -비동기 입출력 지원하는 소켓 생성 + 통지 받기 위한 이벤트 객체 생성
// -비동기 입출력 함수 호출(1에서 만든 이벤트 객체 같이 넘김)
// -비동기 작업이 바로 완료되지 않으면, WSA_IO_PENDING 오류 코드
// 운영체제(백그라운드)는 이벤트 객체를 signaled 상태로 만들어서 완료 상태 알려줌
// -WSAWaitForMultipleEvents 함수 호출해서 이벤트 객체의 signal 판별
// -WSAGetOverlappedResult 호출해서 비동기 입출력 결과 확인 및 데이터 확인
// 1)비동기 소켓
// 2)넘겨준 overlapped 구조체
// 3)전송된 바이트 수
// 4)비동기 입출력 작업이 끝날때까지 대기할지?
// false (WSAWaitForMultipleEvents로 작업이 끝날때까지 대기할 것이기 때문에 false로 하면 됨)
// 5)비동기 입출력 작업 관련 부가 정보 (거의 사용 안함)
//WSAGetoverlappedResult
while (true) {
SOCKET clientSocket;
SOCKADDR_IN clientAddr;
int32 addrLen = sizeof(clientAddr);
while (true) {
clientSocket = ::accept(serverSocket, (SOCKADDR*)&clientAddr, &addrLen);
if (clientSocket != INVALID_SOCKET)
break;
if (::WSAGetLastError() == WSAEWOULDBLOCK)
continue;
// 문제 있는 상황
return 0;
}
Session s = Session{ clientSocket };
WSAEVENT wsaEvent = ::WSACreateEvent();
s.overlapped.hEvent = wsaEvent;
cout << "client connected!" << endl;
while (true) {
WSABUF wsabuf;
wsabuf.buf = s.recvBuffer;
wsabuf.len = BUFSIZE;
DWORD recvLen = 0;
DWORD flags = 0;
if (::WSARecv(s.socket, &wsabuf, 1, &recvLen, &flags, &s.overlapped, nullptr) == SOCKET_ERROR) {
if (WSAGetLastError() == WSA_IO_PENDING) {
// Pending
::WSAWaitForMultipleEvents(1, &wsaEvent, FALSE, WSA_INFINITE, FALSE);
::WSAGetOverlappedResult(s.socket, &s.overlapped, &recvLen, FALSE, &flags);
}
else {
break;
// error
}
}
cout << "Data Received: " << recvLen << endl;
cout << "Data detailed:" << s.recvBuffer << endl;
}
::closesocket(s.socket);
::WSACloseEvent(wsaEvent);
}
::closesocket(serverSocket); // 소켓 리소스 반환
::WSACleanup(); // 윈속 종료
return 0;
}
간단한 예제를 위해 전과 다르게 echo서버가 아닌 client에는 send, server에서는 recv만 하는 서버로 구현하였다.
Overlapped 모델부터는 논블락 소켓 + 비동기 함수로 사용되고 있다.
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